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Uno de mis mayores desacuerdos con la política educativa de mi universidad era (y sigue siendo) el énfasis que hace en el trabajo en equipo. El concepto mismo suena positivo, algo que debe inculcarse para preparar al estudiante a las realidades laborales, y no lo niego: en el ámbito laboral, el trabajo en equipo es necesario e importante. 98% de las veces, sin embargo, la práctica lastima más el proceso educativo que lo que lo ayuda.
El principal problema que veo es que, en la mayoría de los casos, el trabajo en equipo es una abstracción impuesta para la realización de una tarea, en lugar de una respuesta legítima a las necesidades de la labor.
Este post iba a medias en español, pero me emocionó tanto el regreso de los foros de Insert Credit que lo reescribí todo en inglés para compartirlo ahí. Me pondré a trabajar para traducirlo, limpiarlo y alimentarlo con puntos interesantes que salgan de la discusión que le siguió, pero por lo pronto aquí está el texto en bruto, con enlaces relevantes. Desde luego, se aceptan comentarios a favor o en contra en este espacio.


El mayor problema de Capcom nunca fue, a mi parecer, cómo igualar el éxito de Street Fighter II, sino haber dejado que el aura del juego se saliera de control hasta convertirlo en un objeto mítico, inalcanzable. Idealmente, Street Fighter ahorita andaría tranquilamente en su versión XII, tal como las franquicias de Megaman, King of Fighters o Final Fantasy: una serie de juegos que comparten los mismos fundamentos pero cada uno con sus experimentos, fallas y fortalezas individuales. Fue un salto gigantesco entre el primer y segundo juego, sin embargo, y se requeriría un salto incluso mayor para ponerle el sagrado III al siguiente Street Fighter.
Me puse a pensar, después de lo que escribí sobre las ideas, sobre la creación de cosas nuevas y diferentes, y la línea de pensamiento comenzó a irse por otros caminos. Pensé que, aunque me dolería que alguien me robara una idea, porque ya sea que por ingenuo o por idiota no la hubiera protegido, no sería el fin del mundo: usualmente la creatividad no aparece una vez en la vida de una persona para no regresar jamás. Recuerdo a Ralph Baer y la exorbitante cantidad de inventos que tiene, y me digo que quien sólo puede ufanarse de una sola buena idea en la vida no merece haberse beneficiado de ella en un principio.


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El comentario de Scott Steinberg, vicepresidente de Mercadotecnia de Sega de América sobre las dudas en cuanto al futuro del Wii, encontraron eco suficiente en mi propia apreciación de la consola como para sentarme a escribir al respecto; pero fue hasta que leí la cuasi-retracción de éste, impulsada por una reacción feroz por parte de los fans de Nintendo, lo que me indicó la verdadera urgencia de este asunto. Honestamente, en vista del inmenso potencial de la consola y sus atributos únicos frente a sus competidores, el Wii enfrenta retos únicos, en parte resultado de su inusitado éxito, que si no los maneja correctamente puede resultar en una de las oportunidades desaprovechadas más épicas en la historia de los videojuegos.
Por un lado, cuenta con un nutrido grupo de detractores, en el cual me incluyo. Para quienes valoramos la integridad artística de una obra, la traducción a otro lenguaje representa imponer un filtro ajeno a la visión original. Pese a que el fin de una traducción es llevar la obra a un público más amplio, y a veces resulta hasta inevitable y necesaria, aún con el mayor esfuerzo y talento se debe aceptar que quienes reciben el producto final no lo están experimentando como originalmente se había concebido.

Algo que siempre me ha fascinado del mundo de la lucha profesional es la extensa terminología que utilizan para identificar hasta los más mínimos detalles de lo que sucede dentro y fuera del ring. Jobber, heel, stiff, kayfabe, dark match, baby face in peril, over, pop, mark, heat, son algunos de los conceptos que se utilizan entre insiders y fans para referirse a situaciones y particularidades del producto. Si algo aparece recurrentemente en las luchas, por insignificante o aleatorio que parezca, probablemente tiene su propio nombre.
Un concepto que aprendí hace relativamente poco me llamó la atención por lo específico de su naturaleza: "the division killer".
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