Contiene abundantes spoilers.Ayer en la tarde terminé finalmente Mother 3, un juego de rol japonés del 2006 para el Gameboy Color. Llamó mi atención a finales del año pasado porque se completó un parche para poder jugarlo en inglés. Eso, y el hecho de que muchos miembros de la comunidad de jugadores que respeto lo habían colocado en un pedestal desde su aparición original. Llegar a Mother 3 con altas expectativas y un marcado rechazo al genero RPG (cuyos motivos detallé en este antiguo texto) significaba que tendría que haber sido una obra monumental para impresionarme; lo cual fue, supongo, injusto para el juego. 30 horas después (repartidas a lo largo de tres meses, si no me equivoco), mi conclusión es similar a la que llegué al terminar Dragon Quest VIII: es difícil sentirse negativo ante un juego que evidentemente fue hecho con cuidado y cariño, a pesar de no ser revolucionario o siquiera "evolucionario". El hecho de que el estilo de exploración y combate tradicional de los RPG haya perdido toda credibilidad para mí, sin embargo, me impidió recibir completamente ese cálido mensaje que el creador del juego, Shigesato Itoi, deseaba comunicar. Cuando mucho, me queda una apreciación de algunos momentos excepcionales, en particular algunas situaciones y escenarios nunca antes vistos, que pueden ser rescatados de una aventura que ya se ha visto demasiadas veces.
A riesgo de arruinarle a alguien varias sorpresas del juego, puedo contar entre mis favoritas la parte en la que el único alimento que los personajes pueden procurarse son unos hongos alucinógenos, resultando en una travesía macabra que materializa los miedos y culpas de la compañía. En especial, la parte en la que el perro se niega a entrar a lo que parece ser un manantial revitalizador, como los que abundan en el juego; una vez que se les pasa el "viaje", el jugador descubre que se trataba en realidad de un charco lleno de desperdicios. También me impresionó un hormiguero, que en el mapa se revelaba vasto y complejo, pero del que se podía escapar rápidamente siguiendo las sencillisimas direcciones que daban los bichos residentes. Los ataques a base de ritmo le agregan un mayor grado de involucramiento a las batallas, pero desafortunadamente nunca pude dominar esta característica, debido a los botones sensibles del Xbox.
Reflexionando sobre el final y sobre la historia íntima de la familia de Lucas, no puedo evitar pensar que se trata de una propuesta interesante que se ve afectada por la naturaleza segmentada del RPG tradicional: segmentos de historia seguidos por segmentos en los que se tienen que cumplir tareas, que después dan paso a nuevos segmentos de historia, y así sucesivamente. En este ambiente es fácil perder el hilo, o al menos la emoción de las apartadas secuencias narrativas. Es por eso que sólo en retrospectiva puedo admirar el planteamiento de Itoi, porque, para cuando llegué al final, había olvidado la mitad de los eventos y la verdadera resonancia emocional simplemente no estaba ahí. Admito que esto puede ser un fenómeno resultado de que personalmente desearía que no existieran segmentos interminables de navegación y docenas de peleas; quienes siguen enamorados de esta mecánica posiblemente no hayan tenido este problema.
Si bien el arco narrativo no me produjo ninguna clase de satisfacción, apruebo de la tierna propuesta de Shigesato Itoi: una familia separada por la tragedia en donde el odio o la venganza realmente no entran en la ecuación. Los villanos son pintados como caóticas fuerzas de la naturaleza, un poco trágicas a su vez, por lo que no vale la pena buscar sanar el dolor yendo detrás de ellos. Es un tema que ya había abordado en Mother 2, en el que el villano final es derrotado por medio de una oración. En Mother 3, la batalla final es conmovedora en su simbolismo: no se puede ganar con violencia, sino simplemente sobreviviendo. La principal lección que el juego ofrece es que pese al deseo de agresión contra el origen de nuestro sufrimiento, la verdadera manera de superar la tragedia es perseverar y no darse por vencido. Mi última sesión fue memorable, pues después de agotar todo mi inventario y aguantar lo más posible, con un ataque más hubiera bastado para acabar conmigo.
Los videojuegos ofrecen la posibilidad de interactuar con un mundo virtual, pero hasta el momento la destrucción, por más noble que sea su fin, es casi la única manera en la que se le permite al jugador ser un objeto de cambio. Con una espada, una pistola o a patadas, el jugador sólo puede participar eliminando objetos: enemigos letales, sí, que originalmente no deberían estar ahí, pero de cuya presencia depende todo el conflicto. Pese a que en Mother 3 99% del tiempo el jugador participa en este mismo ritual, en el clímax al jugador se le exhorta a demostrar que es mejor que su adversario, que no lo consume el mismo ímpetu de violencia. Aunque no creo que vuelva a jugarlo, estoy seguro de que la batalla final de Mother 3 me acompañará como referencia obligada al hablar de nuevas posibilidades de interacción en los videojuegos.
Es sólo en este plano teórico-narrativo que aprecio lo que propone Mother 3, porque fuera de eso no me hizo arrepentirme de haber abandonado los RPGs. Si acaso sólo espero que en el futuro este tipo de ideas progresivas sean aplicadas a un género menos obsoleto y más inmediato.
Pedro Arizpe, 25/01/09


Deja un comentario