
Mi juego más esperado, y el que potencialmente haría al cojeante Playstation 3 alcanzar a sus competidores, Metal Gear Solid 4, se ha ganado sólo una moderada aceptación entre los seguidores de la serie, pero pronto despareció del radar de la mayoría de los jugadores por sus exigentes meta-referencias. Mario Kart Wii trajo el disfrutable juego en línea que debió haber estado en un principio en Double Dash, pero dio dos pasos para atrás al eliminar las carreras de parejas y en general perder la chispa de su predecesor. Ninja Gaiden II fue una disfrutable extensión del original, si acaso un poco más relajado en su dificultad, pero sin aportar nada nuevo a la fórmula. Grand Theft Auto 4 llegó con más fanfarria y porras que sus entregas anteriores, pero yo seguí percibiendo el mismo concepto podrido de siempre, sólo que más grande y ambicioso.
Muchos de los mejores juegos que jugué en el 2008 fueron lanzados en años anteriores: Zack and Wiki, Portal, Gitaroo Man. Juegos que busqué sin descanso resultaron ser experiencias más amargas que dulces: Chulip y Rule of Rose, los cuales, descubrí con delicia, fueron creados por los mismos genios malvados, Punchline. Cedí finalmente a Guitar Hero después de hacer el rídiculo en un kiosko en un Gamestop de Denver, y de II y III me cautivó el fenómeno de la memoria muscular resultado de su placentera re-jugabilidad, así como el haber cambiado la manera en la que escucho música. Guitar Hero World Tour no fue lo que esperaba, sin embargo.
Tengo que mencionar el viaje que hice a Denver en marzo, porque me topé con una excelente tienda de juegos usados llamada Replay Games, donde encontré muchos juegos que faltaban de mi colección (Stubbs the Zombie, Manhunt, Power Stone 1 y 2). El joven que me atendió fue de lo más amable y amigable, y pudimos habernos quedado platicando por horas sobre juegos (me platicó de su experiencia con Seaman, how cool is that?). Además, acabó dándome un super descuento en toda la compra. Fue un punto alto del viaje, sobre todo considerando que decidimos buscar la tienda una noche antes.
Por primera vez, no tuve valor para acabarme un Silent Hill (Origins), y hasta la fecha sigo diciendo que no lo terminé porque no es de buena calidad (lo cual no tiene nada que ver). Comencé a jugar Mother 3 una vez que liberaron el parche de la traducción al inglés, en vista del incandescente aprecio que se le tiene en los círculos que acostumbro visitar, pero estoy a unas cinco horas de terminarlo y aún no le encuentro lo especial. Al meno no lo suficente para haberme sacado de mi retiro de los rpgs.
Estaba completamente en los planes que para fines de año me haría de un Playstation 3. Por razones económicas esto no fue posible, y me entristece porque realmente quería ver Speed Racer en Blu-Ray. No es cierto, no me entristece porque tengo un HD-rip muy competente que puedo ver muchas veces en el Xbox 360, pero me gusta tanto esa película que estaba dispuesto a pagar dinero por ella (!).
Mis juegos favoritos del 2008 fueron 3:
Bionic Commando: Rearmed
(Xbox Live Arcade)
Recuerdo que cuando jugué Bionic Commando por primera vez, cuando salió en el Nintendo, el texto me impidió avanzar gran cosa porque aún no dominaba el inglés (era cuando pensaba que "Black" era "Blanco"), por lo que sólo recordaba la primera área como punto de comparación. De recién que comencé Rearmed, no pude evitar pensar en una cierta cualidad accuidental que tenían los primeros juegos de Playstation: los gráficos en pantalla tenían más colores, se movían de manera diferente, más fluida, más estilizada. Rearmed, con todo y que es un humilde remake descargable, tiene una extraña estética que grita "High Definition" más que Bioshock o GTA 4. Es la primera vez que siento que efectos usualmente gorrosos como el brillo interno (bloom) y la niebla son usados de manera efectiva.
Muchos se frustraron con la mecánica del juego, que requería columpiarse en lugar de saltar; agregado a la práctica de vieja escuela de regresarte a principios del nivel una vez que te eliminaban, fue suficiente para alienar a los jóvenes menos acostumbrados a tales exigencias. Yo disfruté todo esto inmensamente: Rearmed te pide que domines un juego de acción intercambiando un elemento esencial por uno multifuncional, lo que hace que la rutinaria experiencia de infiltrarse a una base enemiga sea totalmente nueva. A cada momento el juego parece decirte, "bueno estás atorado: ¿de qué manera puedes usar esa navaja suiza que te hemos dado por brazo para salir de este aprieto?". Es, en suma, una propuesta de lo más estimulante.No puedo dejar de mencionar la excelente música electrónica del juego, formada en su mayor parte de excelente remixes de la banda sonora original. El propio productor del juego se encargó de la música, y fue una suerte, porque tanto en la banda sonora como en la nueva presentación de este clásico se nota el cariño que le tenía al juego original.
Braid
(Xbox Live Arcade)
Un juego que por poco le queda grande toda la fama indie que se había granjeado desde antes de su lanzamiento, pero que se merece todos y cada uno de los reconocimientos que ha recibido. Corren por doquier las historias de que Jonathan Blow es un esnob pedante y pretencioso, y quizá sea cierto; pero a mí lo que me importa es que su juego es una experiencia inspiradora, melancólica y que replantea la forma y el fondo del juego de plataforma de una manera increíble.Basta con tener una mínima noción de, digamos, los fundamentos que estableció Super Mario Bros., para descubrir una experiencia que traiciona expectativas y le da una buena zarandeada al cerebro. Desde el aprendizaje de nuevas maneras de interactuar con el mundo que te rodea (que es donde se encuentra el corazón de todo gran videojuego) hasta la aplicación avanzada y compleja de estas nuevas técnicas, Braid es una experiencia similar a tener que aprender a respirar con los ojos y hablar con los pies, y sentirte en extásis cuando te das cuenta de lo obvio que resultan estas acciones a final de cuentas.
Lo que más le reprochan a Blow, aun y cuando alaban los acertijos y estilo visual, es lo innecesariamente complicado de la historia. El presentarla en párrafos desconectados que brincan cronológicamente atrás y adelante, y que nunca es claro a quién se están refiriendo, a muchos les pareció excesivamente gratuito. Sus mayores críticos consideran a esta decisión la mayor prueba de la pretención de elevar a Braid al nivel de arte, cuando en realidad se trata de una confusión artificial de la que pudo haber prescindido. Estoy en desacuerdo. Braid es el viaje de un hombrecito que intenta descubrir en su pasado los momentos en los que la relación con su mujer comenzó a deteriorarse: la narrativa fragmentada sólo hace eco a la propia manipulación del tiempo presente en el modo de juego, ya que este nebuloso viaje por la memoria no es lineal. El último nivel, donde se intenta rescatar a la princesa, es quizá uno de los momentos más hermosos e inteligentes que se pueden encontrar en un videojuego, y funciona gracias al turbulento mensaje al que la compleja narracíon alude, pues este accidentado viaje en el tiempo le ha revelado al personaje central la verdad naturaleza de su relación.Críptico, éste último párrafo, pero es un giro tan bien logrado que no me atrevo a revelarlo. Braid ha ganado mucha notoriedad para ser, también, un juego descargable, y afortunadamente no hay truco que otras compañías puedan copiar descaradamente: Braid es un juego que sobresale por su diseño inteligente y sensibilidad romántica. Buena suerte plagiando alguno de los dos.
World of Goo
(Wii Wiiware)
Definitivamente mi juego favorito del 2008, World of Goo me transportó a una época pre-videojuegos, a los sencillos placeres de jugar con lodo o legos, al orgulloso sentimiento de construir algo y la exhilarante diversión de verlo caer. Similar a Lemmings, la premisa de World of Goo pide al jugador el transportar esferas viscosas de un punto a otro, construyendo puentes o plataformas hechos de las mismas bolitas hasta alcanzar la meta. Al existir un mínimo de esferas que deben sobrevivir al final del nivel, el reto es una mezcla de crear una estructura lo suficientemente sólida con la menor cantidad de esferas posibles.World of Goo tiene una cualidad táctil gracias a la acertada presentación de peso y gravedad, un triunfo físico que afecta a las endebles torres formadas por tambaleantes ligamentos. Nada te recuerda los efectosde tus acciones como el ver desplomarse una estructura de docenas de esferas hacia un abismo porque en un principio deseaste ahorrar esferas y no crear una base más resistente. Mientras que en muchos juegos aprendes a adaptarte a cierta lógica interna en la que interactuan los elementos en pantalla, en World of Goo el comportamiento de las esferas es sumamente natural y se beneficia tanto de una cuidadosa planeación como de reflejos rápidos. El resultado final es que te sientas absolutamente responsable por los errores y aciertos cometidos en el juego, lo cual es incréiblemente raro estos días.
El juego fue producido por dos personas: en el párrafo anterior he aplaudido el trabajo de Ron Carmel, programador de World of Goo. Kyle Gabler, quien diseñó el juego, hizo las gráficas, la música y la historia, es poco menos que un semidiós. Cuando jugué el nivel "Tumbler" tuve la boca abierta por 20 minutos sin darme cuenta: un juego no me había cautivado de esa manera desde Rez. La banda sonora del juego es una fabulosa mezcla de Danny Elfman y Vangelis, con una visión tan específica que me sorprendió lo mucho que apelaba a mis gustos personales. La dirección de arte, aunque criticada por parecerse a la estética de Tim Burton y Roman Dirge (mejor conocido como el look Hot Topic), me pareció a mí más enfocada a mantener la sencillez de las esferas de goma que a apelar a sensibilidades goth. El tono del juego es uno de peligro juguetón, con el ocasional suspiro nostálgico. Tales añadidos no se hubieran extrañado en un juego con un modo de juego tan disfrutable, pero al mismo tiempo es difícil concebir a World of Goo sin ese tipo de atmósfera. El juego trata sobre curiosas bolitas de goma que intentan llegar a pipas... que las absorben para ser procesadas y convertidas en productos comerciales. Pareciera un comentario sobre la naturaleza trágica presentada por primera vez por los Lemmings.
Usualmente juegos de tipo puzzle no son reconocidos como verdaderos contendientes para juego del año, por carecer de un personaje fácilmente identificable o un vasto universo por explorar. Y, sin embargo, World of Goo acabó barriendo, para mi, con todos esos megahits que aparecieron en el 2008.
Ése fue mi 2008 en cuestión de juegos. Ahora ya saben por qué mis comics no tratan sobre juegos actuales en lo absoluto.
Pedro Arizpe, 09/01/09


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