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Más que cualquier otra época del año, el invierno siempre me pega con su fuerte olor a videojuegos de navidades pasadas. Más que los tamales, los pies fríos o las peregrinaciones, mi primer recuerdo es el de juegos que disfruté en días friítos. ¿Por qué? Porque noviembre-diciembre-enero históricamente han sido meses de vacaciones, que se traducen en jornadas sin culpa en la que podía dedicar gran porcentaje de mi tiempo a algún juego en específico.

Algunos de estos juegos firmemente ligados a la época invernal y sus respectivos recuerdos son:

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters
(Invierno de 1993)



Recuerdo cuando, en fechas cercanas a la navidad de 1993, mi padre me llevó al centro de Monterrey a buscar Tournament Fighters. Creo que para esas épocas tenía más peso mi conocimiento de que TMNT: TF era un juego de peleas bastante sólido, que mi profunda obesión con las Tortugas de 1989-1992; probablemente fue una combinación de ambas. Es un gran juego, y no recuerdo otro juego de peleas original de SNES (sin aparición previa en tragamonedas) que fuera tan profundo y pulido, casi al nivel de Street Fighter II.

La señora que atendía el puesto nos quiso ver la cara diciendo que el que tenía montado en la pared era el último que le quedaba. En lo que mi papá consideraba el precio, un compañero de otro puesto se lo pidió y, apretando los dientes, la señora sacó otro de una bolsa que estaba debajo de la mesa. Es difícil comprar en el centro de la ciudad en diciembre.

Actraiser
(Invierno de ¿1992?)



Jugando a oscuras en alguna tarde fría, justo antes de ir a misa. Todavía me asombra lo mucho que en mi casa me permitían (o toleraban) monopolizar la única televisión que teníamos en aquel entonces. Tras la depresión inicial de tener que lidiar con los elementos a la Sim City, me sorprendía la majestuosidad de los niveles de acción, en especial su música. Curiosamente, para el final del juego acabé interesándome tanto o más en las partes estratégicas.

Recuerdo que era uno de los juegos que siempre se podían encontrar para cambiar en el centro, probablemente porque para quien nos sabía ni jota de inglés era imposible llegar siquiera al primer nivel de acción. La razón por la que finalmente le di una oportunidad: la revista británica Super Play lo recomendó. Gracias a esta revista había descubierto ya antes a Link to the Past y Final Fantasy II.

Illusion of Gaia
(Invierno de 1994)



Mi primo Chepe lo consiguió y me lo trajo para verme jugarlo, pues él no tenía Super Nintendo. Fue un agradable hallazgo de su parte. Lo que más recuerdo es la belleza de sus valores de producción, en contraste con su brevísima duración: creo que al tercer día ya lo había terminado. Siempre me dio la impresión de que se les acabaron las fuerzas o el dinero y decidieron cortarlo a la mitad.

Chrono Trigger
(Invierno de 1995)



Uff, Chrono Trigger me trae recuerdos tremendamente vívidos, aunque al juego no lo tengo en tanta estima como otras personas. Mi familia y yo acabábamos de regresar a casa, después de pasar varios meses en casa de mi abuela en lo que hacían fuertes trabajos de remodelación. El primer día de "casa nueva" fui al centro a cambiar Donkey Kong Country y Earthworm Jim (que había conseguido la navidad anterior) por este RPG al que le hacían tanto ruido. Antes de que conectaran siquiera la antena a la tele yo ya había enchufado el Super Nintendo, y me puse a jugar entre montañas de ropa en lugar de ayudar a poner orden. La imagen más clara: unos colchones recargados contra la pared, mientras que en la pantalla aparece esa vista aérea de un festival a lo lejos, con globos y fuegos pirotécnicos...

Resident Evil
(Invierno de 1996)



De la época del Playstation no tengo muchos recuerdos; si acaso la cara de mi papá cuando el 25 de dicembre puse el demo de Ridge Racer, pues no se esperaba 3D moviéndose a tanta velocidad. Al abrir mi Playstation esa navidad pasé horas y horas jugando el demo, tratando los dos encuentros de Tekken 2 como si fuera un juego completo en el que tenía que aprenderme todos los movimientos de King y Jun. Tardé más tiempo en empezar a jugar Resident Evil por dos razones: 1) no contaba con una tarjeta de memoria y 2) me provocaba un absoluto pavor. Recuerdo cuando mi amigo Fer y yo lo probamos, a plena tarde y con el cuarto totalmente iluminado, los dos nos quedábamos petrificados cada que abríamos una puerta. Es difícil explicar la horrible sensación a quienes crecieron con juegos en 3D: el salto entre todo lo que conocíamos a Resident Evil fue monumental y no estábamos preparados para lidiar con zombies poligonales en encuadres oblicuos. Se sentía real, impredecible y totalmente peligroso. Acostumbrados a que el daño a un personaje se manifestara como un parpadeo de su sprite, la primera vez que un zombie se nos fue encima... era demasiado pedirnos el mover lado a lado la cruz direccional para apartarlo. No había repuesta motriz capaz de expresar la urgencia de salir de esa situación, así que los primeros días prefería apagar la consola cuando esto sucedía.

Creo que para la época en la que me regalaron el Playstation ya habían caído en desuso esas grandes cajas plásticas con las que originalmente aparecieron los juegos, aunque en algún momento sí llegue a contar con esa versión. Me encantaban esas cajas: nada gritaba "NEXT GEN" más que una cajotota que resguardaba un disco al estilo Blancanieves. Cambios fueron y vinieron, y no me quedé con ninguna versión de Resident Evil del PSOne. Aunque me gustó mucho el REmake de Gamecube, el original sigue siendo uno de mis juegos favoritos (aunque es una tortura jugarlo en una pantalla HD).

A inicios de año finalmente logré obtener una versión que había buscado incesantemente: la de Sega Saturn. Aunque cuenta con gráficas ligeramente inferiores a las de la versión de PSOne, viene en una de esas maravillosas cajotas que Sega nunca abandonó, y tiene además una imponente portada digna de una banda de death metal. 



Power Stone
(Invierno de 1999)



Así como batallé sin tarjeta de memoria en los primeros días con mi PSOne, de recién que me regalaron el Dreamcast no pude disfrutar al 100% el juego con el que venía, Power Stone, al sólo contar con un control. Quizá esa fue una de las razones por las que la serie nunca despegó, a pesar de ser el juego de peleas más innovador de Capcom desde Street Fighter II: sólo era divertido en modo de dos jugadores. Eso fue en 1999, y, como con todas mis consolas, lo cambié por otros juegos hasta el año siguiente. Fue entonces que comencé a trabajar, permitiéndome no tener que volver a cambiar juegos nunca más. No volví a tener en mis manos un Power Stone hasta marzo del 2008, en el que en una tiendita de Denver lo conseguí, junto a su elusiva secuela, Power Stone 2.

Silent Hill 4: The Room
(Invierno de 2004)



El primer juego que jugué al regresar de nuestra luna de miel fue Halo 2, que acababa de salir por esas fechas. Una vez que lo terminé, me dediqué de lleno a Final Fantasy X, que Sara me había regalado poco antes. Probablemente pasé con este juego todo noviembre y parte de diciembre, al grado de que Sara todavía recuerda el tema de batalla (y nunca me lo ha perdonado). Una vez terminado, me dediqué a darle a Silent Hill 4: The Room.

En aquel entonces vivíamos en una casa que en los dos cuartos de la planta alta había aire acondicionado, pero sólo en la récamara había calefacción. Yo insistía en jugar en el cuarto de juegos, con mi tele grande y equipo de sonido, aunque dentro hiciera un frío de 4 grados; mientras, en el cuarto contiguo Sara jugaba, muy calientita, Animal Crossing.

Qué juego escogí para que me acompañara en las noches de invierno del 2004. Aunque no creo que nunca lo vaya a jugar de nuevo por la estúpida decisión de incluir enemigos que no puedes matar y de los que sólo puedes correr o clavarlos en el suelo, Silent Hill 4 es toda una experiencia que se ganó mi respeto por meterse con mi cabeza de una manera sutil y perturbadora. Imagínenme ahora recorriendo estos pasillos oscuros, huyendo de fantasmas y Walter Sullivan, explorando la enferma relación entre hoyos, vouyerismo, el lazo umbilical, la sensación de seguridad de una habitación (que alguién más considera un seno materno)... todo esto metiendo los pies entre los cojines del sillón porque ya se me comenzaban a poner azules del frío. Difícil olvidar algo así.

Donkey Konga
(Invierno de 2004)



Donkey Konga originalmente era un regalo de cumpleaños para Sara, pero por complicaciones de envío no llegó a tiempo para el 22 de noviembre y acabamos recibiéndolo hasta mediados de diciembre. En su momento, nos ayudó a mantener las manos calientes, con tanto tamborazo y aplauso. Donkey Konga es un juego de invierno, pero, como Final Fantasy X o Halo 2, lo asocio más con mi vida de recién casado: ir a Home Depot cada tercer día, visitar cada semana un nuevo restaurant de las cercanías, y ver G4 casi continuamente  en el cable.

Animal Crossing
(Invierno de 2004)



Sara y yo armamos nuestros pueblos al mismo tiempo y pasamos el inicio del 2005 viajando en tren de un pueblo a otro para recoger frutas, escuchar las canciones de KK Slider y enviarnos ropa y regalos. Animal Crossing fue una experiencia especial que compartimos juntos, pero a menudo las inflexibles realidades del juego me ponían a pensar, en especial lo apegado que está a las estaciones y horas del día. A menudo no podía dormir y visitaba mi pueblo, y era frustrante encontrar todo cerrado a las 2 de la mañana. No podía evitar también sentir que las conversaciones con los habitantes que seguían deambulando por ahí adoptaban un aire involuntariamente intimidante. Usualmente sólo me preguntaban qué hacía despierto a esa hora, o me pedían los mandados e intercambios de siempre, pero el hecho de encontrar siempre a un par de animales despiertos a altas horas de la noche me hacía imaginarme cosas. Me hubiera parecido más natural el que todos estuvieran en sus camas mientras yo salía a consechar manzanas en la solitaria madrugada. Pero, en lugar de eso, me topaba con un búho observando el lago en la penumbra. Una extraña visión.

Pero me distraje, estaba hablando de lo frustrante que era que la mayor parte de la actividad del juego se detenía en la noche, de manera análoga a la vida real. Aunque Sara jugó por mucho, mucho tiempo más, yo sólo jugué durante todo el invierno y parte de la primavera, ésto último más que nada porque quería ver mi pueblo de otra manera que no fuera completamente cubierto de nieve. Muchas cosas sólo se pueden hacer en el invierno y muchás más sólo se pueden hacer en el resto de las estaciones, por lo que era raro jugar diariamente varias horas sabiendo que sólo podria accesar partes del juego hasta muchos meses después. Aunque sí pude experimentar las actividades y paisajes de otras temporadas, mi concentrado tiempo de juego con Animal Crossing me hace recordarlo como un juego netamente navideño.

Tiene rato que no puedo asociar a un juego con uno de estos idílicos momentos en los que puedo disfrutar de un juego sin preocupaciones. Ojalá el invierno de 2008 me traiga uno más que añadir a la lista.

Pedro Arizpe, 21/11/08



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