Y que Arturo "Newlywed" López llega y me pregunta: "Si te dijeran que tienes que escoger un único juego para jugar el resto de tu vida, ¿cuál sería?" Fue una interesante pregunta, porque la respuesta no tenía que ver necesariamente con mi juego favorito: la situación planteada presentaba otras variables a considerar. Haciendo trampa, mi respuesta pragmática fue Animal Crossing: un juego que nunca se acaba, que no te obligar a re-jugarlo, que constantemente ofrece algo nuevo y que, en moderación, puede durar al menos una década antes de haber realizado todas sus actividades y descubierto todos sus secretos.El espíritu real de la pregunta era otro, desde luego: el de "¿cuál juego crees que podrías disfrutar sin eventualmente hartarte de él?". Curiosamente, lo primero en lo que pensé fue en una abstracción más que en un nombre. Pensé que el juego en cuestión debería tener, independientemente de sus gráficas, historia, música u objetivos, una mecánica la mar de satisfactoria: que independientemente de lo que se me pide en el juego, el modo de juego tuviera un sustancioso valor intrínseco. En el 2005 (el mejor año para los videojuegos en lo que va de la década, en mi opinión) me topé con varios juegos así, en los que me olvidaba que estaba presionando botones y sentía que volaba a toda velocidad, saltaba de edificio en edificio o me aferraba con las uñas a una bestia monumental.
Mercenaries: Playground of Destruction fue mi respuesta, porque podía verme repitiendo una y otra vez todas y cada una de sus misiones de maneras distintas cada vez. Me explayé en su momento, pero cabe repetir que esa sensación exhilarante de encontrarme en desventaja contra un bando contrario, convertido en un guiñapo medio muerto y sin esperanzas... y en el último minuto apoderarme de un tanque y cambiar todo el panorama del campo de batalla, figura entre uno de los momentos más gloriosos que he tenido la suerte de experimentar frente a un televisor. Como Mercenaries hay varios juegos que son excelentes al momento de hacerte olvidar que estás jugando un videojuego, en el que tus manos automáticamente responden a gestos cerebrales y "presionar el gatillo derecho y A" es sinónimo implícito de "meter hasta el fondo el pedal y accionar el turbo". Mercenaries no sólo pertence a este grupo, sino que la ilusión que ofrece es intensa y agranda-egos: el jugador como agente de caótico cambio en un conflicto armado internacional. Definitvamente una experiencia que no me molestaría disfrutar una y otra vez.Hoy se me ocurrió una variación de la cuestión: un escenario de "Última Cena". Que alguien venga y te diga: necesitamos que nos ayudes con la construcción de la primera colonia en la luna. Algo que te va a alejar de casi todo lo que conoces por varios lustros (vaya, se me ocurrió un ejemplo glamoroso: si dijera que sabes que te van a secuestrar y pasarás el resto de tu vida en una mina de Angola... lo último en tu cabeza serían los videojuegos). Ya que tienes todos tus asuntos en orden y te despediste de tu familia, la tarde anterior al lanzamiento descubres que tienes unas cuantas horas y cualquier consola o computadora a tu alcance: es hora de decirle adiós a los videojuegos.
Es otra situación, completamente distinta a "tu juego favorito" o "el juego que jugarías el resto de tu vida". Pensé en muchos de mis juegos favoritos y con la mayoría el contexto no cuadraba, o no los quería cómo mi último recuerdo de entretenimiento electrónico. Escarbé muy, muy profundo, y mi respuesta me sorprendió incluso a mi, pero a falta de mejores ideas es la que mas me dejaría satisfecho.
Llamaría a otras tres personas, de preferencia amigos o conocidos, y pasaría mi última tarde en la Tierra jugando Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, Sunset Riders o The Simpsons. Cualquier juego de arcade de Konami de golpes y patadas de inicios de los noventa; la mayoría son intercambiables. Prácticamente chicle cerebral de nula complejidad, actualmente aborrecidos por gran parte de la comunidad de jugadores, los beat 'em ups de Konami (y sólo de Konami, porque Capcom y Sega tienen ejemplos más famosos) me llenaron de estrellas los ojos las primeras veces que asistí a las maquinitas.

Mi primer gran triunfo como jugador fue terminar The Simpsons a las 12 años: un amigo de mis clases de inglés jugó conmigo en los primeros niveles y después me observó hasta el final. Parroquianos llegaban, me compañaban un rato en el juego y lo abandonaban al poco rato. Yo continuaba, apenas consciente que conforme me iba acercando al final un grupito comenzaba a reunirse a mi alrededor. Nadie aplaudió cuando derroté a Mr. Burns (de hecho la mayoría probablemente sólo quería ver cómo era el final), pero deshidratado, empapado en sudor y con sólo una ficha restante, me sentí en la cima del mundo. Cuando después de los créditos apareció la pantalla de inicio y eché la moneda en la ranura, mi amigo se escandalizó: "¡¿Otra vez?!" Me confundió su reacción y me pregunté si no había cometido yo un error. A mí, instintivamente, me había parecido lo más natural del mundo.
Más de quince años después mi interés por los videojuegos ha crecido y madurado, y me he dedicado a analizarlo como el discurso válido que es, similar al cine y la literatura pero con sus propias fortalezas y flaquezas. Sin embargo, al amor a primera vista se consolidó al posar mis manos en el joystick de estos desfiles de luces y movimiento. Recuerdo ir a la Macroplaza todos los sábados y bajar a sus locales subterráneos de tragamonedas, antes de que el ambiente agresivo de los juegos de pelea se apoderaran de ellos. En mis primeras visitas me sentía como Charlie en la fábrica de chocolate. No puedo enfatizar lo específico de mi afecto: Alien vs Predator, Streets of Rage 2, Castle Crashers, todos son grandes ejemplos del género, pero Konami tenían una sensibilidad especial para trascender el tema del juego (mutantes, vaqueros, personaje de Matt Groening) y convertir a esos juegos en cocteles audiovisuales imposiblemente atractivos. Admito que sólo cuentan con dos botones y la simplista acción se repite miles de veces, pero hay algo intoxicante en la experiencia de cuatro individuos amontonados frente a una pantalla, hambrientos de cooperativamente machacar a golpes a hordas de enemigos.
Con lo cortos que son, probablemente podría jugar los tres juegos que mencioné en una tarde, y con eso quedaría satisfecho. Nada de mensajes profundos, de complejas mecánicas o gráficas realistas. Simplemente la delicia de observar coloridos personajes que ruegan por una patada en el estómago, de avanzar hacia la derecha para descubrir qué nuevo escenario me presentará a continuación. Después, ahora sí: a la luna. Sería como despedirme del amor de mi vida guardando el recuerdo del momento en el que supe que pasaría junto a ella el resto de mi vida.
Pedro Arizpe, 28/09/08


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