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Hubo una época, entre el primer y segundo juego, en la que me encontré fascinado con la historia de Halo. El primer juego contaba una historia sencilla, directa, pero con un giro tremendo: dos especies enfrascadas en una guerra espacial se encuentran varadas en un mundo extraño. Una de ellas con más información sobre el mundo anillo pero ambas ignorantes de su verdadero secreto. Al final del juego, la tarea de Master Chief no era ganar la guerra contra los Covenant, sino contener una destrucción universal, ya fuera por parte del parásito que había escapado de su prisión o de la “solución final” que la eliminaría, junto a todo ser vivo en la galaxia.

La segunda mitad de Halo lleva la guerra del hombre contra los Covenant a un segundo plano, ocupada con la urgencia inmediata de la superviviencia contra un nuevo enemigo. The Flood, enemigos tan criticados por carecer de la inteligencia artificial de los Elites en el juego, funcionaban maravillosamente en este contexto: la guerra se revela sin razón o importancia en vista de esta avasalladora fuerza natural, una plaga que lo consume todo indiscriminadamente. Finalmente, Master Chief logra contener a esta plaga destruyendo la instalación. Un momento de tranquilidad: la galaxia está segura. La realidad de la guerra, que no está más cercana a su fin, regresa y nos recuerda que sólo salimos del fuego y nos encontramos de nuevo en la sartén. Se decía que, en el segundo juego, los Covenant encuentran la Tierra.

Antes de la salida de Halo 2 leí tres novelas que contaban los eventos anteriores, durante y posteriores al primer juego: The Fall of Reach, The Flood y First Strike. Son historias ricas en detalles que abundan en la mitología del experimento Spartan y hasta ilustraban el punto de vista de los Covenant. En camino a Halo 2, yo tenía la cabeza llena de preguntas, siendo la principal: “¿cómo un sólo hombre puede acabar esta yihad?” Una posibilidad de escenarios prometían una saga épica. No es que estuviera pidiendo demasiado: los elementos estaban ahí, listos para crear una gran epopeya.

Digamos que yo no estuve entre los que se quejaron de que Halo 2 se acababa abruptamente: después de todo, yo fui gran promotor de la idea de que las secuelas de The Matrix en realidad se disfrutaban mejor como una sola película, y es la misma situación con Halo 2 y 3 . De hecho, para mí estaba claro el clímax que el arco narrativo de Halo 2 mostraba: el punto clave, en donde la historia toma un giro definitivo, es en la rebelión de los Elites al verse despojados de sus títulos por los Profetas, favoreciendo en su lugar a los Brutes. Ahí se encontraba la respuesta a mi pregunta: Master Chief, de nueva cuenta, no acabó con los Covenant, sino que su trabajo consistió en mantener la resistencia humana lo suficiente para que la estructura de los Covenant comenzara a desmoronarse por dentro. Es un recurso interesante y lógico, pero no se si es lo que yo esperaba. A fin de cuentas, el rol de Master Chief en la destrucción de los Covenant es casi circunstancial.

En vista de esta nueva situación, después de Halo 2 mi interés en su historia disminuyó considerablemente. Las semillas estaban plantadas para que al final se produjera un escenario en el que los Covenant buscaran medidas más desesperadas para ganar la guerra, aun con el conocimiento de todos de que sus métodos de victoria acabarían fastidiando a todos. Me desconcertó mucho leer en el manual de Halo 3 que los Elites habían desertado del Covenant por haber descubierto que los Profetas los estaban engañando: en realidad se desligaron en masa por orgullo, siendo el Arbiter el único Elite que sabía que los Profetas estaban equivocados. Los Profetas estaban cegados por su fe, pero eran sinceros en sus intenciones: “El Gran Viaje” no tenía ningún motivo oculto.

No sólo habían sido las novelas las que habían estimulado mi interés en la mitología y universo de Halo, sino que el juego en sí creaba un plató que permitía enfocar la imaginación en algo más grande que lo que se mostraba en pantalla. Me refiero a que, con la mayoría de los juegos, existen múltiples fallas en su factura que impiden la recepción de cualquier mensaje que el juego intente comunicar: ¿cómo me voy a sumergir en una ópera espacial, por ejemplo, si no puedo siquiera hacer que la nave haga lo que yo le digo? Por eso juegos como Dreamfall y Fahrenheit fracasan estrepitosamente a pesar de sus grandes aspiraciones narrativas: porque la base en la que pretenden contar su grandiosa historia es endeble, irritante o mediocre. Halo es un brillante ejemplo de excelencia en ejecución, por lo que puede permitirse el lujo de contar una saga épica.

Esta excelencia en ejecución, sin embargo, fue lo único que quedó en Halo 3. Es, viéndolo bien, un Halo Stripped: la historia es mínima e inconsecuente, las gráficas son (supuestamente por elección) apenas mejores que las de Halo 2, y la música... podría jurar que también es reciclada de la segunda parte. Hasta la fecha Bungie sigue traumado por las críticas de que reciclaron escenarios en Halo 1, por lo que en Halo 3 existe un brincadero de lugar en lugar casi en venganza, sin obedecer a un flujo natural. En términos de narrativa, es un desastre: la guerra queda en un quinto plano, y ahora la labor del Master Chief es la de rescatar a Cortana, quien tiene la llave para accionar una instalación que sólo es necesaria hasta cerca del final del juego. En Cortana está contenida toda la información sobre los Forerunners desde el primer juego, y la historia está contenta con ignorar este pequeño detalle, o al menos no aprovecharlo para ofrecer respuestas. Miles de posibilidades, y Halo 3 acabó con un cuento hecho girones, donde las lagunas son tan grandes que es más atinado decir que se les escaparon algunos fragmentos de historia en el juego.

Pero nos queda el plató. Halo sigue siendo una experiencia tan emocionante como el primer día. Me refiero al verdadero Halo: el que se puede encontrar en la dificultad Heroic y Legendary. La dificultad Normal es, no se, una experiencia similar a cortar el pasto, y sólo debe usarse como introducción al juego: no es representativa de su verdadero potencial. Es mínimo en Heroic donde la serie de Halo cobra vida y todos los elementos toman su lugar para crear bellísimos cortometrajes de acción. Una partida en dificultad Normal implica "ver enemigo>>apuntar>>disparar>>ver enemigo, etc." Una partida en Legendary requiere de un conocimiento profundo de la arquitectura del nivel, los objetos auxiliares ocultos en él, el número de adversarios, las armas disponibles, saber cuál de estas funciona mejor en dada situación (rango corto o largo)... además de saber improvisar al vuelo, y contar con una pizca de suerte.

Mi paso por Halo 3 en Heroic fue regular, sin mayores obstáculos, relativamente satisfactorio. Es en Legendary donde mi progreso se ha frenado considerablemente: después de tres  semanas sigo en el primer episodio, una campaña marcada ya por un par de feroces encuentros. Se llega a lograr un alto nivel de intimidad con el escenario al sufrir fracaso tras fracaso, la mente trabajando febrilmente tratando de idear nuevas estrategias, de explorar vías, armas u objetos distintos cada vez, y a veces simplemente emprender carreras suicidas cuando se han agotado todos los recursos. Lo maravilloso de Halo es que para resolver el problema que nos presentan sus encuentros no existe una sola solución: cada encuentro puede desarrollarse de manera inesperada, y algo tan insignificante como un borde en la pared que impide ponerse a cubierto puede dar al traste con veinte minutos de supervivencia magistral. Y eso que aún no llego a los encuentros que involucran vehículos: en Heroic, fueron uno de mis elementos favoritos, sobre todo porque se apegan a la regla de “si quieres hacerlo, puedes hacerlo”, haciéndolos piezas claves en estrategias de combate.

Me ha tocado que estas épicas batallas tienen su propio hilo narrativo: la última en la que me tocó aplastar ola tras ola de Brutes, me encontré batallando pero podía moverme confiado entre áreas seguras, asomándome en los momentos adecuados para lloverles plomo y arrojar alguna granada. Mientras que se iban abalanzando sobre mí, podía apreciarse al final del pasillo un Brute en Jefe, cargando un Gravity Hammer. Se mantenía inmóvil, en guardia, mientras los Brutes de menor rango corrían al frente de batalla. Cuando sólo quedaron un par de Brutes, el Jefe decidió que ya estuvo bueno y se lanzó amenazadoramente hacia mi... y ahí es donde las primeras veces me invadía el pánico, porque no había lugar seguro en el cuál esconderse de su persecución y del enorme alcance de su Gravity Hammer, por lo que lo único que quedaba era correr y rezar por aguantar lo suficiente para darle las docenas de disparos que se requieren para derribarlo. Éste pelea con el Brute en Jefe marca el punto más alto de la historia que los Brutes menores habían estado hilando, y cuando finalmente puedes derribarlo la experiencia desemboca en la más perfecta de las catarsis. Sudor, habilidad, paciencia, tenacidad, ingenio, estrategia, improvisación... en su nivel más alto, el combate de Halo 3 demanda mucho de los jugadores y a cambio los hace partícipes de una experiencia como ninguna.

Es una lástima que no hayan utilizado una base tan tremendamente sólida para apuntar a algo más grande, o al menos a llenar las expectativas. No le quita méritos, sin embargo: en una industria más enamorada del estilo que de la sustancia, Halo 3 es una valiosa excepción.



Pedro Arizpe, 16/11/07



Reinhardt
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Reply #1 on : Sun November 18, 2007, 07:15:48
Ya que tocas el tema, no se si lo bueno, o lo malo de los FPS, es la dificultad que presentan en el nivel mas alto de dificultad, valga la redundancia, y donde hay momentos en que el jugar se convierte en una tarea ridículamente difícil, por ejemplo Call of Duty 2, en su nivel de dificultad normal es un “soy Rambo” y puedes acabar con todo el ejercito enemigo tu solo, pero en la dificultad de Veterano, ahí amigo mió lloras sangre, y llega un momento en que no lo dejas de jugar porque es una cuestión de orgullo; ahora que mencionas lo de Halo 3 en Legendaria, uff, me costo horrores el final del primer capitulo, los francotiradores son lo peor, no puedes ni saltar ni asomar la cabeza porque PUM y al suelo, y no se si te refieres al Brute del Gravity Hammer de este nivel, pero en el momento en que fue a cazarme la primera vez, ya no tenia munición ni granadas y fue horrible jaja, tuve que huir, pero al final me mando a volar.

Otro juego con el que al principio llore sangre fue con Ninja Gaiden de Xbox, pero llega un momento en el que de tanto batallar y tratar de vencer a ese boss que te hace maldecir, adquieres tanta habilidad que en los niveles finales del juego haces cosas bastante espectaculares y no hay mejor premio que ver el final del juego sabiendo lo que te costo lograrlo. Yo creo que es una de esas cosas que se han perdido en la mayoría de los juegos actuales, supongo que es la cuestión de que a veces ya no se tienen 4 horas para estar pegado a la pantalla como en los tiempos de la NES o que en la actualidad se tratan de hacer los juegos al alcance de todos.

Saludos.
Reinhardt
Posts: 2
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Reply #2 on : Sun November 18, 2007, 07:26:59
Ah, se me olvidaba, hablando de viejos tiempos, ya viste el gameplay del Ghostbusters que va a salir? aaaahhh el gordito de malvaviscoooooooo, no veo la hora de que me llegue el momento de derretirlo. Este juego es como el sueño de mi niñez...o ñoñez.

Saludos de nuevo.
Kurenai
Posts: 1
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Reply #3 on : Mon November 19, 2007, 10:25:18
Creo que tiene que ver con el impulso de querer ponerse enfrente y matar a los enemigos a quemarropa. El hecho de que los enemigos en Halo tengan dos o tres capas de protección le añade una buena dimensión estrategica porque puedes cuantificar el daño y atacar en cargas bien medidas. Lo último que descubrí es que la diferencia la puede hacer aprovechar todas las armas que haya alrededor, todas son útiles o inútiles dependiendo de la situación.

Probablemente sí estamos pensando en el mismo Brute. Una vez que se suelta cambia toda la dinámica... lo tuve que matar dos veces (porque me borró el checkpoint, grr), la primera fue con suerte porque se confundió y se quedó en el segundo piso, y la segunda con pura paciencia, como 10 veces correteando de arriba a abajo tirandole de todo con cualquier pistolita.

No he visto nada del Ghostbusters pero sí parece que esta causando mucha emoción. A ver que onda. Saludos.

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