
El mayor problema de Capcom nunca fue, a mi parecer, cómo igualar el éxito de Street Fighter II, sino haber dejado que el aura del juego se saliera de control hasta convertirlo en un objeto mítico, inalcanzable. Idealmente, Street Fighter ahorita andaría tranquilamente en su versión XII, tal como las franquicias de Megaman, King of Fighters o Final Fantasy: una serie de juegos que comparten los mismos fundamentos pero cada uno con sus experimentos, fallas y fortalezas individuales. Fue un salto gigantesco entre el primer y segundo juego, sin embargo, y se requeriría un salto incluso mayor para ponerle el sagrado III al siguiente Street Fighter.
Como si fuera tan fácil. Street Fighter II fue una tormenta perfecta en donde todos los factores, algunos incluso completamente ajenos al juego, se confabularon para crear un fenómeno que alteró la dirección que la industria de los videojuegos llevaba hasta el momento. En retrospectiva, de saber cómo iba a afectar a la industria, la decisión hubiera sido clara: sacar rápidamente la secuela o dejar que la serie terminara en esa nota perfecta. Hubo timidez y codicia por parte de Capcom, sin embargo, y prefirieron irse por múltiples revisiones, spin-offs, y crossovers. Ellos mismos iban agrandando el mito de la serie base, ya que se entendía que juegos perfectamente aceptables como Street Fighter Alpha 3 o Marvel vs. Capcom 2 no eran del calibre necesario para convertirse en la tercera parte de Street Fighter.
Y de repente, seis años después, sin mayores fanfarrias Capcom decidió lanzar Street Fighter III. Un buen juego, quizá el juego de pelea en 2-D más puro, III (como se le llamó originalmente) llegó en condiciones muy diferentes a su antecesor, y como resultado de ello no tuvo siquiera el éxito de otras series menores de Capcom, ya no digamos ni la sombra del que gozó Street Fighter II.
En los seis años entre ambos juegos Capcom había saturado el mercado con sus múltiples revisiones y variaciones, incluso sacando montones de franquicias nuevas como Darkstalkers y Cyberbots que a final de cuentas compartían el modo de juego básico de Street Fighter II. Pero no todo fue culpa suya: como Doom, Myst y otros juegos que han marcado tendencias, el mercado se vio invadido de clones que agotaron las posibilidades estéticas y mecánicas del juego original. Puedo imaginar cómo a gente dentro de las oficinas de Capcom se les ocurría una fantástica idea, digna de reservarla para Street Fighter III, para a los pocos meses descubrir que SNK se les había adelantado y la innovación aparecía en The King of Fighter 99, por ejemplo. Era una carrera loca donde se quebraban los sesos para salir con una idea nueva que excusara la misma estructura básica de 99% de los juegos ya en el mercado: gráficos pre-rendereados (Killer Instinct), sprites de alta resolución (Guilty Gear X), peleas por equipos (King of Fighters), sangre y vísceras (Mortal Kombat), etc. Con cada nuevo juego se iban acabando las ideas por explotar, aquellas que podrían darle la ventaja a Street Fighter III.
Se me ocurre que llegó un momento en el que llegaron a pensar que la única manera de que Street Fighter III diera un salto tan grande sería creando el juego de peleas por excelencia... en 3D. Uff, otra pared de piedra. No sólo Virtua Fighter había mantenido su estandarte como el juego con la mecánica más profunda desde los tiempos de Street Fighter II, sino que la tecnología experimental (que sigue siendo experimental, pues no se ha alcanzado el juego de 3D que sea tan exacto como uno de 2D), hubiera envejecido de manera veloz, en términos de gráficas y forma de juego, el mejor de sus intentos. Basta recordar cómo todos pensábamos que Battle Arena Toshinden tenía las mejores gráficas del mundo... ugh.
Así que dijeron, bueno, hagamos el mejor juego técnico que podamos hacer. La mayor contribución gráfica vendría de triplicar la animación de los sprites, nada muy extravagante. No se qué hubo detrás de la decisión: hay un dejo de madurez en la idea de que el siguiente capítulo en la serie más famosa de los juegos de pelea sea el pináculo de refinamiento de la fórmula original. Quizá sabían que la expectativa sería demasiado grande, demasiado irracional como para satisfacerla cabalmente, por lo que no le metieron mano a detalles superfluos y se concentraron en crear un juego cerebral, no uno que volviera a atraer a los niños de secundaria al salir de clases sino una evolución natural para aquellos quienes se habían mantenido fieles al género durante todo ese tiempo. Desafortunadamente, existe una extraña verdad en el mundo de los videojuegos: la innovación se valora mucho más que la excelencia de ejecución. Revisen, y verán que todos los clásicos se miden con esa vara. La evolución no se compara con la revolución.
No tengo idea de qué va a ofrecer Street Fighter IV (el trailer que acompañaba el anuncio es apenas un intro que no muestra nada del juego real), pero sus creadores pueden aprender mucho de la pobre situación de Street Fighter III: apareció en un momento en el que los juegos de pelea en dos dimensiones no podrían ser más impopulares, dado el auge de los juegos en 3D. También tuvo el mal tino de aparecer en el periodo en que la industria de las máquinas tragamonedas estaba desapareciendo al no poder competir con consolas como el Playstation 2 o Dreamcast, por lo que ya no podía capturarse la atención de nadie apareciendo exclusivamente en las maquinitas. Habían esperado tanto tiempo que llegaron a ofrecer una versión corregida y aumentada... de algo que ya a nadie le interesaba. Suena familiar.
No fue sólo el pésimo tiempo de llegada lo que estuvo en su contra: el elenco del juego era un desastre. Aparte de las caras familiares de Ryu y Ken, y posteriormente Chun-Li en la revisión Third Strike, el resto de los personajes era un masacote de engendros o monos de cartón que no podrían ser menos interesantes. Comparados con los memorables e icónicos personajes de Street Fighter II, brillantemente diseñados y que inspiraban las más complejas personalidades, no existía interés alguno en dominar a cualquier de los personajes de Street Fighter III. Ésa es una lección crucial que debe tomar en cuenta Capcom para que esta vez a la gente al menos, vaya, le den ganas de jugar el juego.
Capcom tiene la dudosa ventaja de haber bajado las expectativas tras Street Fighter III, por lo que la cuarta edición no estará sujeta a escrutinio tan severo y goza de mayor libertad para experimentar y equivocarse. O al menos ofrecer una nueva revisión pulida del juego original sin que nadie se sorprenda. Todo parece indicar que va a ser un juego de peleas de calidad, quién sabe si en dos, tres, o dos y media dimensiones. Pero nada fuera de lo ordinario.
Lo que me sorprendería agradablemente sería que Capcom se haya sentado a pensar qué es lo que, en términos abstractos, hizo a Street Fighter II todo un fenómeno. Personalmente, siempre pensé que la contribución del juego a la historia de los videojuegos fue que ofreció una manera natural de competir, rápida, estratégica, balanceada, pero sobre todo, accesible. Lograr ofrecer algo así con un juego de peleas en el 2008 es algo imposible: para el género, sólo puede existir una primera vez. Si quieren lograr una tormenta perfecta de nuevo, tienen que crear un género nuevo, que ofrezca todo lo que he mencionado, y que se preste al momento histórico en que sea lanzado. Más fácil decirlo que hacerlo, pero entre más pronto la gente se de cuenta de que nada del mismo calibre podrá salir de la serie, las nuevas entregas serán mucho más digeribles, al ya no tener que cargar con un estándar imposible.
Pedro Arizpe, 20/10/07


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