Probablemente no me lo crean, pero alrededor de un año antes de que se revelara el control del Wii, se me había ocurrido una idea similar. En el artículo “3 puntos para sacar a los videojuegos de su nicho” (título informal), que nunca escribí por masticarlo mentalmente demasiado, exploraba la barrera que representaba el control tradicional, que requería una atemorizante curva de aprendizaje para los no-jugadores. Pese a ser una herramienta casi intuitiva para quienes nos acostumbramos desde la infancia a su uso, el control estándar que se podía encontrar en la generación anterior implicaba el aprendizaje de un lenguaje único, el de traducir acciones a combinaciones de botones correctas y ver finalmente el resultado en pantalla. La complejidad a la que se había llegado en el diseño del control era suficiente para acabar con la paciencia de cualquier adulto que al ver morir su personaje en pantalla una y otra vez le recordaba su fracaso para entender lo que debía hacer con el pedazo de plástico en sus manos.El wiimote no apareció de la nada sin precedentes, sino que, como mi idea, se basó en tecnología ya existente. Tomando como punto de partida el Eye-toy de Sony, una cámara que registraba los movimientos del jugador, imaginaba un escenario en el que las personas pudieran jugar usando sólo el movimiento de sus manos para controlar los eventos en pantalla. El juego de prueba era Rez, en esencia un “juego de naves” que no requiere control de la navegación sino sólo de la retícula para apuntar y disparar. Usando un dispositivo que registrara los movimientos de la mano del jugador, extender y blandir el brazo movería en sincronía la mira, y un movimiento particular de la mano, quizá haciendo un puño y presionando la palma (donde se encuentra un único botón) accionaría el disparo. En lugar de que el no-jugador tenga que mover su pulgar para controlar la retícula, sólo tendría que apuntar con su brazo.
Más que sentir que "me robaron la idea", la aparición del Wii confirmó sólo la dirección progresista que la industria debía tomar, pero a la cual se había resistido por tanto tiempo: una más inclusiva y orgánica, menos sustentada en abstracciones y códigos cifrados. El diseño del Wii intenta obviar la interfase, que el usuario piense lo menos posible en ella, para poder así adentrarse de manera más sencilla en la experiencia.
Me hubiera gustado haberlo escrito, sin embargo. Hubiera sido un gran momento de “se los dije”.
No importa, tengo otras ideas. Una involucra jugar videojuegos sin pantallas... es más bien un juguete, pero no se si exista la tecnología necesaria. Tengo otra, muy sencilla, que cualquiera que tenga Wii me puede ayudar a probar. Nació de una experiencia que tuve hace muchos años.
Estaba jugando el Tomb Raider original en presencia de unos amigos. Como en Mario 64, solía hacer uso constante de la cámara libre, con la que podía voltear a ver en distintas direcciones para saber a dónde dirigirme, o ver si había algo de interés en mis alrededores. Hubo un momento en que mis amigos empezaron a reírse de mi: sin darme cuenta, al alzar la vista de la cámara para ver los espacios más altos, movía ligeramente mi propia cabeza hacia arriba, como si eso me ayudara a tener una mejor vista. Nos reímos un buen rato de eso. No era muy distinto a cuando mi hermanita estiraba los brazos con violencia mientras sujetaba el control del Nintendo, como si eso la ayudara a esquivar mejor al sol en el desierto de Super Mario Bros. 3, o como, en fechas más recientes, yo balanceaba mis hombros al tomar impulso para azotarme contra otro coche en Burnout 3. Es una buena señal, supongo: quiere decir que se están olvidando las barreras que existen entre el juego y el jugador y uno se ha adentrado completamente en el juego.
Con los accesorios que Nintendo está preparando para el Wii, que a lo mucho son piezas de plástico para sostener el wiimote pero con forma de pistola o volante, se me ocurrió un uso para el wiimote que también podría realizarse con una pieza de plástico, pero que se ajuste en la cabeza, como una corona. El juego que implementara la opción usaría el wiimote para controlar la vista: usando ligeros movimientos de la cabeza, la cámara se movería hacia arriba, abajo, a los lados... hago énfasis en ligeros movimientos, porque no tiene caso que la persona gire toda su cabeza a la derecha y se pierda la visión del televisor. El control de la tecnología debería funcionar de manera similar al QuickTime VR, en el que basta un ligero movimiento del puntero para mover la cámara. Ya sería trabajo del nunchuck el de ejecutar las demás acciones que requiera el juego, como el movimiento del personaje.
En teoría, al poder alterar el campo de visión con movimientos naturales contribuiría a mantener la ilusión en los juegos en primera persona. Hay variables qué considerar, sin embargo:
-El tipo de juego tendría que enfocarse más en la exploración que en la acción, probablemente.-El registro de movimiento tendría que ser cuidadosamente calibrado para no mandar la cámara volando en todas direcciones, o incluso inducir náusea por el constante movimiento.
-Probablemente a la gente no le gustaría que la vieran con algo así sujeto a la cabeza.
Este último punto me indica que pese a que una idea así es factible actualmente, su refinamiento requeriría que el tamaño del emisor (en este caso, el wiimote) debería disminuirse hasta el tamaño de una canica, colocada quizá sobre una especie de audífono, para no cansar la cabeza ni causar carcajadas.
La creación de semejante aditamento está supeditada a las aplicaciones que pudiera tener, sin embargo, y temo que sea una ventaja tan sutil que no se considere que valga la pena el esfuerzo de desarrollarlo. Yo mismo podría construirlo, en el peor de los casos me podría pegar el control del Wii a la cabeza con un montón de cinta masking, pero no existen juegos que controlen la cámara por default con el movimiento del wiimote. Actualmente el movimiento del wiimote está destinado a acciones, y con justa razón, pero como ha sido el caso del Wii hasta el momento, el hardware abre la puerta a más posibilidades de las que Nintendo se ve interesado en explorar.
Es un fascinante caso de estudio, el Wii. Al mismo tiempo que reduce la barrera del lenguaje, también reduce la complejidad de sus contenidos. Como si uno finalmente pudiera entender japonés con facilidad, después de encontrarlo indescifrable por décadas, para que lo único que se nos ofrezca sean libros de colorear.
En fin, ésa es mi idea. No es posible que sea el único que vea las posibilidades de inmersión que la tecnología permite... sería uno de esos casos en los que no me molestaría que Nintendo o algún otro desarrollador en el futuro se la apropiara.
Pero recuerden dónde lo vieron primero.
Pedro Arizpe, 20/09/07


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