Existe un bizarro elemento semi-social con respecto a los videojuegos de cartucho que, por mis muy particulares manías, no llegué a experimentar mucho, y que por los avances de la tecnología del medio, probablemente no volveré a experimentar jamás.
Cuando dependía de mis domingos para conseguir juegos, y el prospecto de comprar juegos nuevos periódicamente pertenecía al terreno de la fantasía, yo solía cambiar mis cartuchos de Nintendo y Super Nintendo por otros, para tener así la posibilidad de jugar juegos nuevos. Aunque en ese entonces era lo más natural del mundo, el saber que alguna vez tuvimos en nuestras manos un videojuego que posiblemente no volveremos a jugar a menos que paguemos una pequeña fortuna en ebay es algo que a algunos de nosotros nos atormenta por las noches. Así que desde que gano mi propio dinero, salvo la adquisición mal aconsejada, casi todos los juegos que compro me los quedo. Es por eso que cuando se armó el furor de Soul Calibur II, ¿quién creen que tenía su original de Soul Calibur para Dreamcast? Damn right it was me.
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Así que era extraño, encontrar vestigios de "otro" en tu juego. Al comenzar Final Fantasy II te pedía que eligieras qué partida continuar, y ahí estaban para escoger los distintos avances del jugador desconocido. No del todo cómodo con la idea de compartir el espacio con él, borré todos sus archivos, y comencé con una batería limpia. Probablemente el niño cambió su cartucho de FFII y ya jamás volvió a pensar en él. Pero pienso que de enterarse de la facilidad con la que deseché el legado de horas y horas de su juego, probablemente no lo hubiera tomado muy bien.
Desde que todos usamos tarjetas de memoria y el último cartucho con batería se quedó en el Nintendo 64 (vale, perduran en el Gameboy y DS), ocurrencias de este tipo ya son rarísimas. Casi quince años después me pongo a reflexionar sobre ellas desde un punto de vista social, humano, de relaciones diferidas e indirectas. En aquellos tiempos de cambiadera de juegos por treinta pesos, no nos poníamos a pensar mucho en eso, aunque no por eso dejaba de ser importante, y causa de miles de corajes.
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Me puse furioso. Y no es que yo planeara cargar la partida más avanzada para pasear en la última etapa del juego o ver el final una y otra vez (aunque esto sí lo hacía, de cuando en cuando). No, lo cabreante era... la disolución de la prueba de una empresa, de una temporada, de un objeto de autocomplacencia. Como el hombre que construye un puente, clava una bandera en la luna, o raspa sus iniciales en el tronco de un árbol, la partida te permite decir "yo estuve aquí, esta es mi prueba". La cuenta total de horas y el nivel de experiencia son más tangibles que la memoria, y más eficaces al momento de producir reverencia y aprobación entre tus iguales videojugadores. Vida y obra de Syd, Dalia y Kupo: cero. Simbólico, al final, y los recuerdos y la experiencia nadie me las va a poder quitar. Pero como todo aquello con un valor simbólico, su pérdida obligaba un apretar de dientes, un palpitar en las sienes y una rigidez en el pecho que finalmente se deshacía en un largo suspiro de tristeza y resignación.
"Estuve aquí, existe evidencia de mi tiempo y mi esfuerzo". Eso sentía uno al ver esos números, al reanudar la jornada cerca del final. Y cuando el cartucho cambiaba de manos, alguien más era testigo del legado de un desconocido. En aquella época no valorábamos ese tipo de cosas, y ahora estas reflexiones no me sirven de nada. Hoy lo pensaría dos veces antes de borrar todos los archivos del bizarro "Half-Blood Prince" del manual de Final Fantasy II, y dejaría al menos uno, como muestra de respeto entre caballeros. Porque ahora se que duele cuando las grandes aventuras y proezas son condenadas al olvido por MEXICO, CANADA y ESTADOS UNIDOS.
Pedro Arizpe, 01/10/05




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