Como dije, le regresaré el Killer 7 a Abraham, quien tiene contactos en la industria de los videojuegos. Tiene un amigo que atiende un puesto de juegos en Reforma. Me ha conseguido buenos cambios, y logró que me vendieran el Silent Hill 3 en 150 pesos. Hace unos días mi hermano y su amigo se anotaron miles de puntos al informarme que arrumbados en un rincón del local tenían dos juegos de Sega Saturn. Le dije a Abraham que me los trajera, y si no eran de los que yo ya tenía, se los compraba al instante. Resultó que uno yo ya lo tenía: Fighting Vipers, un regalo de Sara de cuando visitó Denver hace cinco años. El otro era un juego de plataformas del que jamás había oído hablar: Astal.Para mi sorpresa, resultó que Astal es un juego increíble. Su existencia documenta un punto crucial en la historia de los videojuegos: el momento en el que la industria la dio la espalda al videojuego de dos dimensiones.
Verán, el Saturn fue diseñado para ser la evolución natural del Super Nintendo y el Sega Genesis: una consola que continuaría la línea de los mejores juegos de la generación anterior sólo que más grandes, más rápidos y más detallados. En el Saturn se verían los clásicos que superarían a Comix Zone, Super Metroid, Yoshi's Island, Donkey Kong Country, Gunstar Heroes... juegos en dos dimensiones que tendrían más colores, los personajes serían enormes, los fondos serían exquisitamente detallados, tendrían música orquestrada directa del cd... sería más de lo mismo, pero mejor. Lo cual era perfectamente razonable, porque por muy hermosos que fueran los juegos de Super Nintendo y Sega Genesis, difícilmente se comparaban siquiera con los juegos de Arcade de aquél entonces.
Pero de la nada apareció el Playstation, ofreciendo impresionantes juegos en tercera dimensión que estaban a años luz de lo que habíamos visto en Starfox y los primitvos juegos del 3D0. Cuando en Sega se enteraron de la dirección que estaba tomando la consola de Sony, apresuradamente incluyeron procesadores duales para poder competir en el terreno de los polígonos. Desafortunadamente, debido a estos dos CPU paralelos y otros seis procesadores internos la consola se volvió una pesadilla para los programadores, quienes sufrieron para lograr un rendimiento aceptable de tan complicada arquitectura. El Playstation tenía un entorno más amigable para los programadores, lo que hacía que los juegos fueran más atractivos en la consola de Sony. Ante todo este esplendor, el Saturn quedó relegado y finalmente enterrado en el mercado americano.
Así que no, los juegos poligonales nunca se vieron tan bien en el Saturn como en el Playstation, por la sencilla razón de que ése no fue su propósito original. Basta jugar Three Dirty Dwarves o X-Men Children of the Atom para descubrir en donde residían las verdaderas fortalezas del Saturn. Los juegos en 2D del Saturn son vibrantes y veloces, y en comparación con los letárgicos tiempos de carga de Street Fighter Alpha en el PS, los de la versión del Saturn son casi inexistentes.
Astal es un claro ejemplo de los juegos que Sega tenía en mente para la consola. No aporta nada nuevo a la fórmula del juego de plataformas, pero la ejecución es un impresionante esfuerzo creativo. Todos los elementos gráficos fueron creados a mano, y en el Saturn cuentan con un detalle y animación que hubiera sido inconcebible en la generación de los 16 bits. Se percibe una naturalidad por parte del hardware para dibujar los fondos y los sprites que el Playstation no puede igualar, dado que el PS genera este tipo de gráficas de manera artificial. No sorprende entonces (aunque nunca dejó de doler) que Sony siempre ha tenido una política de ignorar o prohibir los juegos en dos dimensiones para sus consolas, incluyendo al PS2. Al final, la consola que se rehusaba a albergar juegos en dos dimensiones porque no podía manejarlos decentemente ganó la guerra de consolas, y el panorama cambió radicalmente. Con la tercera dimensión las compañías de videojuegos tuvieron que aprenderlo todo de nuevo. El juego de 2D había alcanzado un punto de evolución a punto de refinarse, de lograr el santo grial de las "caricaturas controladas". En este tipo de juegos había precisión y estilo impecablemente definidos. Con los juegos poligonales tuvimos que enfrentarnos a toda una serie de nuevos problemas, desde cámaras conflictivas hasta pobre detección de colisión.
Guilty Gear XX es un claro ejemplo de lo que debió ser: animación fluida, alta resolución. Pero es la excepción a la regla. Después del aclamado Symphony of the Night, a Koji Igarashi jamás le permitieron hacer un Castlevania en dos dimensiones para una consola otra vez. Puesto que ya existe toda una generación que se crió con el Playstation como su primera consola, existe de su parte una hostilidad hacia los juegos en dos dimensiones similar a aquella de las personas que se rehúsan a ver películas en blanco y negro. Me ha tocado personalmente hablar de juegos con niños de secundaria y lo único en dos dimensiones que tocan es King of Fighters, y eso es porque KOF en México ha trascendido su naturaleza de videojuego y se ha convertido en una especie de rito de iniciación a la adolescencia. Nah, ellos tienen la misma idea de probablemente miles de niños alrededor del mundo, incluso Japón:
The thing that surprised me the most was when he said that all GBA games in general were disappointing. I asked him why, and he said it was because "the graphics don't look right." What did he mean by that? Basically, since games have been 3D ever since he was born, 2D graphics apparently 'don't look right' to him.
El Playstation trajo "el futuro, hoy", lo cual fue monumental, que no se me malinterprete. Pero el precio que se pagó fue el truncamiento del arte del juego en dos dimensiones. Siento que todavía faltaba mucho más por avanzar en esta rama, y el Saturn debió ser la plataforma que demostrara todo su potencial. Con los jugadores de hoy en día, quienes ven este tipo de juegos como reliquias inferiores, y las empresas que evitan tomar riesgos y prefieren irse a lo seguro, quizá jamás veremos el juego perfecto en 2D.Trágico, ¿no? Lo único que nos queda es seguir descubriendo joyitas como Astal o Guardian Heroes, sin perder la esperanza de que algún día se revalore este arte perdido.
Pedro Arizpe, 28/08/05


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