En 1994, el evento que sacudió las pequeñas vidas de videojugadores alrededor del mundo fue Donkey Kong Country. Con su lanzamiento, el concepto de que la jugabilidad era más importante que los gráficos sufrió un tremendo golpe, al enamoramos todos de un pobre pero bellísimo clon de Super Mario Bros.1994 fue el último año en que en México pudimos disfrutar de los videojuegos sin que tuvieran el carácter de artículo de lujo. Casi no se materializa mi deseo de recibir para navidad Donkey Kong Country y Earthworm Jim, porque ese diciembre las pulgas y el centro eran un caos de nerviosismo y paranoia, donde todos los precios se consultaban por teléfono antes de confirmar una venta. El juego de Super Nintendo más caro, en ese entonces, costaba 320 pesos. Una semana después de que mis padres me consiguieron mis dos juegos, se nos vino la crisis encima y los precios se dispararon a casi 700 pesos por juego.
En 1994, al Super Nintendo todavía le quedaban un par de años de vida productiva, pero ya había rumores de una "nueva generación". Gamefan y otras revistas americanas dedicaban varias de sus páginas de publicidad a tiendas de importación, con fotos de consolas japonesas de apariencia delicada y precios inconcebibles. El Playstation apenas se estaba colocando en su tierra natal, preparando lo que sería una invasión revolucionaria en el Oeste. Yo estaba intrigadísimo de cómo era posible que pudieran poner un juego en lo que normalmente servía para reproducir música.
Pero en 1994 ya existían en América juegos de consola en CD. Aunque la historia castigaría a Sega por sus excentricidades, su aditamento para el Genesis, el Sega CD, fue el espacio donde una afortunada minoría pudo disfrutar de gemas únicas como Lunar: Eternal Blue y... Snatcher, de Hideo Kojima.
Hago un gorroso énfasis en que el año fue 1994, porque durante todo el tiempo que lo estuve jugando tuve que recordarme que Snatcher es un juego de hace 11 años. Es una experiencia impresionante por sí sola, pero cuando se pone en contexto, es necesario reconocer que se trata de un juego adelantado a su tiempo. He aquí un juego noir, violento, cinematográfico, inteligente y emocionante, sobre robots que asesinan a gente y se hacen pasar por ellos, y Gilian Seed, el detective que busca llegar al fondo de todo esto. ¡Y el pináculo de los videojuegos, en ese momento y para el resto de nosotros, era hacer brincar a un chango prerendereado!
![]() |
Después de los primeros minutos de asimilación, sin embargo, este modo de juego se hace invisible y natural, para que el jugador pueda enfocarse en lo verdaderamente importante: la historia. Claro, Snatcher sufre de la misma maldición de todos los juegos de aventura: una vez que lo terminas, el hecho de que ya conozcas la historia no deja mucha razón para volver a jugarlo. La experiencia siempre será la misma, sin muchas variaciones. ¡Pero qué historia! Blade Runner mezclado con Terminator y una catástrofe que extermina a la mitad de la población del mundo. Y eso es sólo el prólogo...
![]() |
Lo que sí tiene este juego son esos detallitos que, igual, uno no esperaría de un juego tan viejo. Cerca del inicio del juego, tu compañero robot (llamado Metal Gear, je) te pregunta si no escuchas algo. Y sí, hay un muy débil sonido. Subes el volumen de la televisión, y se va haciendo más claro, es un "tic... tic..." Un poco más de exploración revela una bomba de tiempo que explota una vez que sales del edificio. La explosión es increíblemente ruidosa, hasta mis ventanas temblaron. Gilian dice: "Vaya explosión... mis oídos aún zumban". Metal Gear te dice: "probablemente olvidaste bajar el volumen de la televisión".
Wow.
![]() |
1994 fue fue la antesala de un cambio. En México, para mi, el error de diciembre impidió que continuara mi colección de juegos (y dejó sin comer a muchos, claro). Pronto, todos sabríamos más del Playstation y nos burlaríamos de él, esperanzados como estábamos con la nueva consola de Nintendo (sin saber que se nos iba a regresar la burla, con rudeza). Los juegos pronto dejarían de ser sólo para niños. Snatcher llegó en este punto turbulento, como una señal de lo que podría ser el futuro de los videojuegos... no en su mecánica, sino con una idea ridícula de que un juego podría tener tanta resonancia emocional como un libro o una película. En 1994, Snatcher fue el juego que llegó demasiado pronto.
¡1994!
Pedro Arizpe, 10/03/05





Deja un comentario